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第14章 (第3/3页)
划负责游戏平衡性方面的规则设计,还有诸如关卡,剧情,脚本等明确分工。 当然,这只是说起来好听的分工……如果是在国内,一般的普通主策并没有一言堂的机会,大多数时候会被要求模仿市面上成熟的游戏类型,游戏架构的话语权大多数时候根本做不了主,到处妥协。 所以大多数游戏公司的主策,其实干的是系统策划的活,而系统策划很多时候干的是执行策划的活…… 而现在林瑶所在的平行世界,情况也差不多,那位提桶总监就是个典型,他说怎么做,游戏主策只有听的份。 真要较真来说,在这里当策划,情况比在国内还糟糕。 因为这里刚起步,并没有太成熟的分工,大部分时候策划团队就是一个主策搭配一个数值策划外加一堆分工不明的执行主策就开干了。 这种情况下,主策需要什么都懂,话语权还要被诸如上司老板甚至主程瓜分,大方向要被指手画脚,要保证游戏开发,要保证落实上头的指令,还有营收指标的压力。 可以说是十分凄惨。 牧婉清在耀石这家游戏开发公司已经呆了快七年了,在各个开发组都待过。 有的开发组哪怕没有呆过,也去参观取经过。 她见过很多策划团队,有能顶住上头的压力,完全按照自己的想法,掌控整个策划团队,最终还能让所有人都无话可说的顶尖主策。 也有碌碌无为,上司说怎么做就怎么做,然后带着策划团队公式化的往里填内容,碌碌无为,游戏好不好完全看上司指的方向对不对的主策。 还有连公式化填内容都不会,主策是个二傻子的策划团队等…… 但是,无论上述哪种类型的主策,他们无论能力如何,往往都需要团队的配合。
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